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ステータスとは、キャラクターの基本情報です。 そのキャラクターの生命力であるHP、魔力であるMPの他に、ATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSの七種類が存在します。 この各値をチェックイン、或いはLvUP時などに割り振る事で、ゲーム内の様々な行動に優劣が発生します。 その際に発生するポイントはチェックイン時35pt、LvUP時は1LvUP毎に3ptで、自由に割り振りが可能です。 また、装備の着用やアビリティ等の能力で、一時的な増減をする場合もあります。 一時的増減に関しては、各関連項目のページをご確認ください。 各ステータスポイントが5上がる毎に、ステータスボーナスという値が1上昇します。 このステータスボーナスは、ダイスロールに直接影響することで、シナリオ進行の手助けにもなります。 HP Hit Point。PCの生命力の限度を数値化したもの。0で瀕死状態になるが一定時間内なら復活可能。 インラズ内では誕生石が肩代わりしている為、瀕死状態から死に繋がることはない。 MP Magic Point。PCの魔力の限度を数値化したもの。主にアビリティ使用時の代償として消費する。 消費されたMPはアイテムや、一部アビリティなどで回復が可能。 ATK Attackの略。物理攻撃力の強さを示す値。 時に筋力の強さなどの目安としても用いられる。 MTK Magic Attackの略。魔法攻撃力の強さを示す値。 知力・知性の高さなどの目安としても用いられる。 DEF Deffenceの略。物理防御力の強さを示す値。 身体の強さなどの目安としても用いられる。 MDF Magic Deffenceの略。魔法防御力の強さを示す値。 精神力の強さなどの目安としても用いられる。 DEX Dextelityの略。機敏性・敏捷性の高さを示す値。 手先の器用さなどの目安としても用いられる。 LUC Luckの略。 運の強さを示す値。 INS Inspiration。直感力、閃き力、発想力の高さを示す値。 勘の鋭さの目安としても用いられる。 ステータスポイント チェックイン時、またはLvUP時に入手できるポイント。チェックイン時35pt、LvUP時3pt。 このポイントはATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSに自由に分配できる。 ステータスボーナス スキルやアビリティの判定に用いられる値。SB、或いはATKSB、DEXSBと略される。 ATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSの各項目が5上がる毎に1ずつSBが発生する。 【 ステータスボーナスについて 】 この項目ではステータスボーナスについての詳細を記載しています。 シナリオ進行中、プレイヤーは スキル や アビリティ を使用する事になります。 その成否判定やダメージ算出にはステータスボーナスが影響することが多く、シナリオの進行を大きく左右します。 ATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSの各項目が5上がる毎に、その項目のステータスボーナスは1増加します。 例えば、ATKが5のキャラクターのATKSB(ATKのステータスボーナス)は1、 DEXが18のキャラクターのDEXSB(DEXのステータスボーナス)は3ということになります。 キャラクターのステータスボーナスを確認したい場合は、ステータスに÷5した値がステータスボーナスです。 但し、ステータスボーナスについては、この際に発生する端数は切り捨てになります。 他のルールとは端数処理だけが異なりますのでご注意ください。 また、ステータスボーナスはレベルアップでステータスが成長した際、その成長に合わせて共に変化していきます。 【 キャラクターのHPと生死、誕生石の関係について 】 上の表にもある通り、インラズ内ではキャラクターのHPはルームキーのキーホルダーに宿る誕生石が肩代わりしています。 HPが20のキャラクターであればキーホルダーには20個の誕生石が宿っており、HPの増減で誕生石の個数も増減していきます。 その為、HPが尽きても瀕死状態という扱いではありますが、直接キャラクターの死亡ということにはなりません。 しかし誕生石はこの異次元にある宿屋と、キャラクターとを結びつける加護の役割をしています。 その為、HPが0になる、つまり誕生石が0になった場合、そのままだとキャラクターは宿屋から自動的にチェックアウトとなります。 それがシナリオ内であった場合は、復活用アイテムや復活用アビリティの使用で対象の誕生石を呼び戻すことが出来ます。 また、HPが0のままシナリオが終了してしまった場合も、復活用シナリオの結果によって復活することが可能です。 但し、復活用シナリオをプレイすれば必ずしも復活出来るとは限りませんので、ご注意ください。 一般的に、ルームキーに集う誕生石はキャラクターの誕生石になることが多い様ですが、 誕生日が不明だったり、誕生日という概念がないキャラクターの場合、不統一な誕生石が呼び寄せられるようです。 また、誕生日が解っていても、そのキャラクターに惹かれて誕生石ではない宝石が呼び寄せられることもあるようです。 この場合であっても、呼称は統一して誕生石と呼ばれています。 誕生石は種類が不統一であっても、特にHPに問題や、身体に及ぼす影響はありません。
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ステータス ステータスとはプレイヤーキャラクターのさまざまな状態のこと。 容姿や口調などロールプレイにかかわる設定やパワー(P)、タクティクス(T)、ソウル(S)などの数値化された能力値や状態などをさし、いつでも確認できる。 ロールプレイに係わるステータス ロールプレイに係わるステータスはそのキャラクターの特徴を他の人に見てもらう目的で設定されているもの。 自分のキャラクターはこういう設定ですよと認識してもらうために表示しているもので一部のもの以外は戦闘などのシステム的なものには影響がないものである。 基本的に自由に設定可能だが、一部のステータスは最初に設定すると日常度を消費しないと設定できないようになっている。 ただ、人間が演じるものなので、必ずしもこのステータスが旅団やシナリオにおいてのロールプレイに一致しているとは限らないことは留意してほしい。 キャラクターイラスト 称号 ジョブ ルーツ 年齢・性別 誕生日 外見詳細 口調 キャッチフレーズ? 自己紹介? 特徴? 性格? 旅団? 感情? 能力値のステータス 数値化されたり、変更すると状況が変わったりしてシナリオや戦闘に係わってくるもの。 数値化されているものはジョブやルーツ、アイテムによって設定されている数値によって決まる。 基本的に変更は自由だが、変更には日常度を消費するものもある。 装備品に関しては自分で所有しているものに限る。 レベル パワー(P) タクティクス(T) ソウル(S) GUTS アビリティ ini 装備 EXP 日常度 ステータス画面以外のステータス 熟練度 秘伝修正 ブーストEXP? ブレイクゲージ 生死不明 関連項目
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ステータス 概要 ステータスを上昇させるスキル。 最も効率よくステータスを上げる事が出来るがスキルを上げる事で得られるアクティブスキルは少ない。 状態異常はこちら→状態変化 数値の説明 筋力(STR) 近接攻撃の強さと、所持重量限界に関係 智恵(INT) 魔術師系行動の効果に関係 信仰(PIE) 僧侶系行動の効果に関係 生命(VIT) 物理攻撃に対する耐性と、耐肉体的ステータス異常に関係 精神(WIL) 魔法攻撃に対する耐性と、耐精神的ステータス異常に関係 敏捷(AGI) キャラの移動・行動速度と、回避率に関係 器用(DEX) 攻撃の命中率、遠隔攻撃の強さ、盗賊系行動の効果と、生産系行動の効果に関係 幸運(LUC) 全ての行動に関係 ▼ステータス 筋力上昇 智恵上昇 信仰上昇 生命上昇 精神上昇 敏捷上昇 器用上昇 幸運上昇
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ステータス ステータス振り案、ステータス1振りによる上昇値、LVアップによるステータス上昇など・・・ ステータス振り INT型 バランス型 DEX型 Case By Case型 ステータス1振りによる上昇値 上昇&減少の対象 上昇&減少値 EGO OD時間 ? クールゲージ ? STR 重量 ? INT SP +4 抵抗 +15に対し全種抵抗+1% DEX L攻撃力 ?~? 攻撃正確度 +? 回避力 +? VIT HP +6 EGOが補正込みで150ほどあれば、シャワー連打できそうかな? -- Rene (2006-03-15 17 01 21) L攻撃力はLvアップによって特定値上がるわけではないですよ。 -- 通りすがり (2006-03-21 03 06 57) ありがとうございます。何かしら計算式があるのかな・・・? -- Rene (2006-03-29 20 48 17) VITのHP上昇値は+5のような・・・30LVの時は確実に+5でした。48LVの現在は・・・覚えてませんが、+5だった気がします。 -- 通りすがり2 (2006-09-24 13 40 56) VITの+5は多分エンチャのHP%補正じゃないかなぁ?+5だっけ・・・? -- Rene (2007-03-12 07 34 48) 名前 コメント Lvアップによるステータス上昇値 上昇の対象 上昇値 HP 2 SP 2 L攻撃力 2~3 重量 15 おそらくLvによって上昇値も少しアップします。このデータはLv1~のデータを元にしてるので、少ないです。確実にその値が上がるわけでなく2だったり3だったりっという感じです。もう少しLvあげてデータとってみます。 ※実証データお持ちのかた投稿お願いします。参考までにLv○→○も 名前 コメント
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ステータス 基本的なステータスはSTR/DEX/END/INT/SPRの5種類。 これらはレベルアップごとに得られるステータスポイントを1消費するごとに1上げることができる。 また、クラスチェンジのクエストを達成したときもステータスポイントを得られる。(Lv20で5、Lv60で10、Lv100で?) STR/DEX/END/INT/SPRに関しては、ステータスポイントを消費して得たものと、それ以外では扱いが異なる。 クリティカル率を上げたい場合、SPRのついた装備をしても意味はないがステータスポイントを使ってSPRを上げれば効果がある。 基本ステータス 括弧内の数値はステータス1ポイント当たりの影響量を表す。 それぞれ前者がステータスポイント以外、後者がステータスポイントによる効果である。 STR 物理攻撃力(+1)に影響する。 物理攻撃力と物理ダメージボーナス(+1.2)に影響する。ボスなど硬い相手にはかなりの効果がある。ダメージがSTR全振り片手剣>STRなし斧になったりするくらい。 DEX 命中力(+1)と回避力(+1)に影響する。 命中力(+0.3%, 0.2%, 0.1%)と回避力(+0.2%, 0.1%)に影響する。命中は余分にあっても無駄になってしまうのが難点。 回避は実感できるが避けまくることはない。 DEX 命中率 DEX 回避率 1-33 +0.3% 1-50 +0.2% 34-67 +0.2% 51- +0.1% 68- +0.1% END 最大HP(+5)と防御力(+1)に影響する。 最大HP(+5)と防御力とブロック率(+0.1%, 0.05%)と物理ダメージ軽減(+0.5)に影響する。壁、回復役に特化する場合に全振りするのは基本。 バランス型としてEND50、残りSTRなどの組み合わせも。 物理ダメージ軽減は少なく見えるが、雑魚を大量に集めるような場合は結構影響する。 END ブロック率 1-50 +0.1% 51- +0.05% INT 魔法攻撃力(+1)に影響する。 魔法攻撃力と与える魔法ダメージボーナス(+1.2)に影響する。STRと同様。 SPR 最大SP(+5)と魔法防御力(+1)に影響する。 最大SP(+5)と魔法防御力とクリティカル率(+0.2%, 0.1%, 0.05%)と魔法ダメージ軽減(+0.5)に影響するダメージの期待値的には悪くないが安定したダメージではないので注意が必要。また硬い相手が苦手になる場合がある。 SPR25、残りSTR(INT)といった組み合わせもよく見られる。 SPR クリティカル率 1-25 +0.2% 25-61 +0.1% 62- +0.05% その他のステータス レベル、クラス、基本ステータス、装備などを元にして、最大HP、最大SP、攻撃力、魔法攻撃力、防御力、魔法防御力、命中力、回避力などが決定される。 ダメージ計算 正確な式は不明だが (係数*攻撃力/防御力)*レベル補正+ダメージボーナス のような形になっているようだ。 ある程度育ったキャラでSlimeと他の敵を殴り比べたとき、ダメージが1000単位で違うのは、防御が乗算(除算)ベースになっている証拠。
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基本パラメーター 強化方法 スタイルレベル 強化方法 基本パラメーター STR 攻撃力、装備重量に影響 VIT 体力、武具の被ダメージに影響 END スタミナに影響 STR 10 VIT 10 END 10 上記のステータスに、ボーナス20ポイントを自由に振り分けたものが 基本のステータスとなる。 ちなみに最初のキャラクター作成のタイミングでのみ、各パラメーターを5まで下げることもできる。 強化方法 ・闘技終了後に貰えるAPを、訓練所でステータスに振り分けて強化する ・闘技で貰えるAPは観客の評価(闘技中右上に表示されるメーター)によって決まり、 評価メーターMAXで獲得できるポイントは難易度によって異なる。 普通 26 困難 29 悪夢 32 絶望 35 ・ステータスが一定値を超えるごとに、強化に必要なAPが上昇する ・ステータスの最大値は200(難易度:困難以上では更に上昇) スタイルレベル ・初期レベルは1 ・上限は50 ・レベル10、25、40、50に達するとスタイルに応じた通り名が貰える。 強化方法 ・闘技にて攻撃・スキルでダメージ(武器&防具に当たった場合を除く)を与えることで経験値が溜まり、規定値に達するとレベルアップ ・貰える経験値は肉体に与えたダメージ量に依存 ・訓練では上昇しない
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主なステータスの説明戦闘に影響がないステータス 戦闘に影響があるステータス ステータスポイントによる効果 Lvアップボーナス(Lv1アップ毎に下記のLvに合わせたポイントが貰えます) 初期値(Lv1&ステータスポイント振り分けなし) 主なステータスの説明 戦闘に影響がないステータス LEVEL:現在のLvです。 Exp:経験値です。Lvアップに必要です。(ポイントと表記されていることもあります) Gold:このゲームに使われている通貨です。装備品等が買えます。 魂 このゲームに使われている通貨その2です。便利な物が買えます。 エサやり エサやりを参照して下さい。 バトル回数 バトルを参照して下さい。 ソルジャーズ Q&Aを参照して下さい。 体力:クエストを行うのに必要です。(上記のステータス群の間にあるのが体力です。5分で1回復) ステータスポイント:パワー、スピード、ボディ、センスに振り分ける事で戦闘に影響があるステータスを増やすことが出来ます。(ボディ+10の体力+は除く) ※体力の最大値を減らし、体力が減ってしまった場合でもクエストを行う前にボディ値を増やしたり、呪文等を購入して体力の最大値を上げれば、減った体力が元に戻ります。 戦闘に影響があるステータス ブラッド:いわゆるHPの事です。0になると敗北です。 攻撃力:いわゆる攻撃力。また、-になると与えるダメージが0になります。 防御力:受けるダメージを減らします。また、-になると受けるダメージが増えます。(どんなダメージ計算式は不明) 命中率:攻撃が当たりやすくなります。相手の回避率より高いと良いでしょう。 回避率:攻撃が避けやすくなります。相手の命中率より高いと良いでしょう。 スキル発動率:スキルが発動しやすくなります。 スキル軽減率:相手のスキル発動率を下げます。 怒りの蓄積速度:怒が戦闘中増えやすくなります。(必殺技が出やすくなります) 先制攻撃率:先制攻撃が発動するとそれが攻防回数に含まれないかも(敵の攻撃からカウントされます) ※ステータスポイントはゲームを始めた時やLvアップ時、コレクションの一部達成時に貰えます。一度、振り分けてしまうと、ゾンビ洗剤を使用するまで、変更できませんので注意。 ※攻撃力の小数点は切り捨て式で表示されています。 ※センスは「かっこよさ」が増えるものではありません。 ▲ ステータスポイントによる効果 +1毎 効果1 効果2 パワー 攻撃力+1.5 スピード 命中率+1 ボディ 防御力+1 ブラッド+10 センス 回避率+1 +10毎ボーナス 効果1 効果2 効果3 パワー 攻撃力+5 スピード 攻撃力+3 命中率+4 スキル発動率+1 ボディ 防御力+10 ブラッド+40 体力+1 センス 攻撃力+3 回避率+4 スキル軽減率+1 例. パワーを4増やし、合計パワーが12になった時 パワー+4→攻撃力+6、パワー+10ボーナス→攻撃力+5、よって攻撃力は合わせて+11増えます。 ▲ Lvアップボーナス(Lv1アップ毎に下記のLvに合わせたポイントが貰えます) Lv 効果1 効果2 効果3 効果4 効果5 効果6 2~10 ブラッド+30 攻撃力+1.5 命中率+3 回避率+3 ステータスポイント+3 バトル回数上限+1 11~20 ブラッド+40 攻撃力+2 命中率+4 回避率+4 ステータスポイント+4 バトル回数上限+1 21~30 ブラッド+50 攻撃力+2.5 命中率+5 回避率+5 ステータスポイント+5 バトル回数上限+1 31~40 ブラッド+60 攻撃力+3 命中率+6 回避率+6 ステータスポイント+6 バトル回数上限+1 41~? ブラッド+70 攻撃力+3.5 命中率+7 回避率+7 ステータスポイント+7 バトル回数上限+1 ※Lvアップ時、体力も全快。(体力100以上の人は100回復) ▲ 初期値(Lv1&ステータスポイント振り分けなし) Gold:100 体力:10 バトル回数:11 ステータスポイント:8 攻撃力:2.5 ブラッド:100 命中率:2 スキル発動率:20% 防御力:1 回避率:2 ※他のステータスは0です。 ▲
https://w.atwiki.jp/e_power/pages/28.html
ステータス 上昇するステータスは全部で6種類。 生命 超絶 攻撃 ヒーローパワー 技量 体力 これらのステータスは、キャラクターごとに決められた成長傾向に基づいて、レベルが上がることにランダムに上昇する。レベルアップで下がることはないが、イベントやクラスチェンジの影響で下がることはある。 それぞれのステータスは、レベル毎に0~2上昇する。 攻撃~体力の基礎ステータスは、最大で30までしか上昇しない。(基礎能力のアップアイテムを使用した場合でも、この値は超えない)また生命力と超絶力は60まで上がる。 最大レベルは20、最低は1なので、成長の機会は多いキャラクターで19回ということになる。 成長傾向は解析されたわけではないが、体感的にある程度同意しうる傾向がある。 ほぼ確実に2上がる そこそこの頻度で2上がる ほとんど1しか上がらないが、たまに2に上がる 必ず1だけ上昇する 全く上昇しない 全てのキャラクターは、1つ以上の2ポイント上昇するステータスを持っている。 最も2成長フラグの少ないキャラクターはデビット&マリーアンで、生命力のみ。最も多いキャラクターは大徳イゴールで、超絶が以外の全てのステータスに2ポイント上昇がついている。(ただし、大徳は超絶技能を覚えないため、ヒーローパワーが上昇する意味はない)
https://w.atwiki.jp/spellborn-wiki/pages/23.html
Last up date 2009-09-19 09 26 05 (Sat) 目次 ステータスキャラクターステータス欄【1】キャラクターのHP(ヒットポイント) 【2】名声レベル 【3】PeP(Personal Experience Point)ランク 【4】キャラクターステータス キャラクター情報ウインドウ(ショートカット「C」)【1】キャラクターの属性 【2】防御力 【3】魔法抵抗力 ステータス キャラクターステータス欄 【1】キャラクターのHP(ヒットポイント) 0になるとそのキャラクターは死亡します。 時間経過やスキル、アイテムによって回復することができます。 ▲ 【2】名声レベル 一般的なRPGのキャラクターレベルに相当します。 クエストを達成したり、モンスターを倒すことで名声ポイントを得ることができ、 名声ポイントが一定値に達すると名声レベルがアップします。 名声レベルはキャラクターが死亡しても低下することはありません。 ▲ 【3】PeP(Personal Experience Point)ランク キャラクターの一時的な能力アップに関わるランクです。 名声ポイントと同様に、クエストを達成したり、モンスターを倒すことでPePポイントを得ることができ、PePポイントが一定値に達するとPePランクがアップします。 PePランクがアップすることで、キャラクターステータス(【4】)や属性ポイントアップします。 PePランクは最大5ランクまでアップしますが、キャラクターが死亡すると1ランク低下します。 PePランク0 属性ボーナスなし。ステータスのベースラインは中央 PePランク1 全属性が1ポイント上昇。ステータスのベースラインが1レベルアップ。 PePランク2 全属性が2ポイント上昇。 PePランク3 全属性が4ポイント上昇。ステータスのベースラインがさらに1ランク上昇。 PePランク4 全属性が7ポイント上昇。 PePランク5 全属性が11ポイント上昇。ステータスのベースラインがさらに1ランク上昇。 ▲ 【4】キャラクターステータス キャラクターの一時的な能力を表します。 補助スキルや敵からの弱体化スキルによって上下し、非戦闘時に一定時間でベースラインに戻ります。 ベースラインはPePランクに応じてアップするため、 PePランクはキャラクターの基本的な能力にも影響を与えると言って良いでしょう。 オレンジ:フィジック キャラクターのボディ属性と移動速度に影響します。高いほどボディ属性と移動速度がアップします。 パープル:モラル キャラクターのマインド属性と攻撃力に影響します。高いほどマインド属性と攻撃力がアップします。 グリーン:コンセントレーション キャラクターのフォーカス属性とバトルドラムの回転速度に影響します。高いほどドラムの回転速度がアップし、素早く連続攻撃を行えるようになります。 ▲ キャラクター情報ウインドウ(ショートカット「C」) 【1】キャラクターの属性 キャラクターの基礎能力値です。 名声レベルがアップすると得られるポイントを自由に割り振ることが可能です。 ボディータイプのスキル(主にウォリアーのスキル)の効果と、ルーン抵抗力に影響します。 ステータス「フィジック」の増減に一時的な影響を受けます。 マインドタイプのスキル(主にスペルメイジのスキル)の効果と、スピリット抵抗力に影響します。 ステータス「モラル」の増減に一時的な影響を受けます。 。 フォーカスタイプのスキル(主にローグのスキル)の効果と、ソウル抵抗力に影響します。 ステータス「集中」の増減に一時的な影響を受けます。 ▲ 【2】防御力 各攻撃タイプに対する防御力です。 アイテムに付与するシジルやスキルによって強化することができます。 近接タイプのスキルダメージを軽減します。 魔法タイプのスキルダメージを軽減します 遠距離タイプのスキルダメージを軽減します。 ▲ 【3】魔法抵抗力 各魔法タイプに対する防御力です。 アイテムに付与するシジルやスキル、キャラクターの属性によって強化することができます。 ルーンタイプのスキルダメージを軽減します。 ボディ属性により強化することができます。 スピリットタイプのスキルダメージを軽減します。 マインド属性により強化することができます。 ソウルタイプのスキルダメージを軽減します。 フォーカス属性により強化することができます。 ▲ 名前
https://w.atwiki.jp/tiamet_pvp/pages/23.html
ステータス 基本ステータスSTR AGI VIT INT DEX LUK 総合ステータスHP SP ATK DEF MATK MDEF Hit Flee Cri 基本ステータス STR STR+1ごとに ATK+1 STR+1ごとに 所持限界量+30 STR+5ごとに ATK+1 STR+10ごとに ATKが(STR10の位)の2乗 上がる 対人をするなら全ての職に重要なステータスではないだろうか? 魔法メインの職でも、ジェムや回復剤を少しでも持つ為には必要かと思われる。 AGI AGI+1ごとにFlee+1 ASPDが上昇 対人においてはFleeは、あまり重要視されない。 何故なら、必中スキルが多い為である。 対人では、スキルにはASPD依存のディレイの緩和目的で振るのが主。 VIT VIT+1ごとに最大HP+1%、減産DEF+1、回復アイテム効果+2% VIT+2ごとに減産MDEF+1 VIT+5ごとにHP回復力+1 多くの状態異常の耐性を持ち、MHPを増加させる対人で多くの人が 重要視するステータス。 対人で良いことばかりの様だが、クリエイタースキルの アシッドデモンストレーションのダメージが非常に痛くなる。 INT INT+1ごとに最大SP1%、MATK+1,減算MDEF+1,SP回復アイテム効果+2% INT+6ごとにSP回復力+1nINT120以上でSP回復力にボーナス INT+5ごとに最大MATK増加、INT+7ごとに最小MATK増加 暗闇、催眠の耐性と効果時間減少 対人では最大SPを増やすというより、INTの増加で威力が上がるスキルや 耐性、MDEF上昇が主な目的で上げられていると思われる。 現状の対人で最大SPを増やしスキルを連打する方法よりも、SP回復アイテムを使ってスキルの回転を上げるのが主。 DEX DEX+1ごとにATK+1(弓、楽器、鞭)、HIT+1、最低ダメージ上昇 DEX+5ごとにATK+1(弓、楽器、鞭) DEX+10ごとにATKが (DEXの10の位)の2乗上がる(弓、楽器、鞭) ASPDの上昇 キャスティング減少(150で無詠唱可能) 対人においては、スキルの即時発動が求めらたり、攻撃を当てる事が要求される為 重要度の比較的高いステータス。 LUK Luk+1ごとにクリティカル+0.3%、完全回避0.1#% Luk+5ごとにATK+1 スタン、毒、沈黙、呪い、暗闇、睡眠、凍結、石化、出血耐性上昇 スタン、毒の効果時間減少 VITでも、多くの耐性を効率良く得られる為に少し不遇なステータス。 総合ステータス HP SP ATK DEF MATK MDEF Hit Flee Cri